กระบวนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย
ขั้นตอนของกระบวนการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
โดยการประยุกต์โมเดลของแต่ละท่านร่วมกับประสบการณ์จริงที่ผู้เขียนได้มีโอกาสทำงานทางด้านการพัฒนามัลติมีเดียเพื่อนการเรียนรู้ทั้งในระดับรายวิชาเล็กๆ
จนถึงโครงการพัฒนาระดับประเทศ
โดยโมเดลที่นำเสนอนี้ผู้เขียนพยายามให้เหมาะสมกับบริบทของการพัฒนาบทเรียนในวงการศึกษาไทยทั่วไปที่ครูผู้สอนหรือผู้ที่เกี่ยวข้องสามารถนำไปใช้เป็นแนวทางได้จริง
ขั้นที่ 1 การวางแผน (Planning)
ในกระบวนการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้
ขั้นตอนการวางแผนนับว่าเป็นขั้นตอนที่สำคัญอย่างหนึ่ง
เพราะเกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์และกำหนดแผนปฏิบัติงาน
หากวิเคราะห์ปัจจัยที่เกี่ยวข้องไม่ชัดเจน ไม่สมบูรณ์
จะส่งหรือผลให้การออกแบบการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนไม่สอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมาย
หรือวัตถุประสงค์ และทำให้บทเรียนสร้างขึ้นไม่มีประสิทธิภาพที่จะนำไปใช้งานได้ ขั้นตอนการวางแผน
ประกอบด้วย
1) กำหนดเป้าหมาย ผู้พัฒนาบทเรียนจะต้องกำหนดเป้าหมายของการเรียนให้ชัดเจนว่าผู้เรียนคือใคร
ต้องการให้ผู้เรียนรู้อะไร หรือบอกว่าผู้เรียนสามารถทำไรได้บ้างหลังจากการศึกษาบทเรียนแล้ว
อย่างไรก็ตามการกำหนดเป้าหมายในขั้นนี้อาจไม่จำเป็นต้องระบุพฤติกรรมที่ต้องการให้เกิดขึ้น
แต่อาจกล่าวในลักษณะของวัตถุประสงค์กว้างๆทั่วไปไว้ก่อน
2) วิเคราะห์ปัจจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำมาเป็นข้อมูนในการวางแผนการปฏิบัติงานและการออกแบบบทเรียน
ซึ่งปัจจัยที่เกี่ยวข้องได้แก่
2.1) กลุ่มเป้าหมายและความต้องการในการเรียน
โดยศึกษาลักษณะของผู้เรียนไม่จะเป็นอายุ ระดับความรู้พื้นฐาน ฐานะ ศาสนา
สภาพสิ่งแวดล้อม ค่านิยม ทัศนคติ
พฤติกรรมหรือรูปแบบการเรียนเป็นต้น
2.2) เนื้อหาวิชา
เป็นการวิเคราะห์เพื่อกำหนดขอบข่ายของเนื้อหา
โดยพิจารณาจากเป้าหมายที่กำหนดไว้ว่าเนื้อหาที่ต้องการถ่ายทอดไปสู่ผู้เรียน
จากนั้นศึกษาว่าเนื้อหาที่ต้องการนำเสนอนั้นมีขอบเขตที่เกี่ยวข้องเพียงใด
ประกอบด้วยหัวข้อจำเป็นต้องนำเสนอหรือไม่จำเป็นจากนั้นจัดลำดับเนื้อหานับว่ามีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกันโดยกำหนดออกมาเป็นหัวข้อใหญ่และหัวข้อย่อยการวิเคราะห์เนื้อหานับว่ามีความสำคัญอย่างยิ่ง
2.3) ทรัพยากรต่างๆ
ที่เกี่ยวข้อง เป็นการวิเคราะห์ทรัพยากรทั้งหมดที่จะต้องใช้การพัฒนาบทเรียน
ทั้งด้านของแหล่งข้อมูล บุคลากร ฮาร์ดแวร์ และซอฟแวร์ รวมทั้งงบประมาณ
การวิเคราะห์แหล่งข้อมูลเพื่อที่จะทราบว่าจะสามารถรวบรวมข้อมูลต่าง
ที่เกี่ยวข้องจากเอกสาร ตำรา ฯลฯ หรือแหล่งข้อมูลที่เป็นบุคคลจากที่ใดได้บ้าง
การวิเคราะห์บุคลากรในการผลิตเพื่อทราบว่ามีบุคลากรรองรับบทหน้าที่ใดได้บ้าง ซึงต้องการวิเคราะห์ว่าจะใช้งบประมาณเท่าใดในการพัฒนา
มีแหล่งทุนหรือไม่ ถ้าไม่มีจะหาได้ที่ไหน
3) กำหนดแผนการปฏิบัติงาน นำข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์มาทำการว่างแผนการปฏิบัติงานโดยแบ่งขั้นตอนการทำงานออกเป็นระยะๆ
แต่ละช่วงมีภารกิจใดที่ต้องดำเนินการ ใครบ้างที่เกี่ยวข้องและเป็นผู้รับผิดชอบ
ควรใช้เวลาเท่าใด โดยมีเป้าหมายที่ชัดเจนเป็นตัวชี้วัดความสำเร็จในแต่ละขั้น
ในขั้นนี้ควรประชุมชี้แจงให้ผู้เกี่ยวข้องทั้งหมดเข้าใจแผนการปฏิบัติงานร่วมกัน
ขั้นที่ 2 การออกแบบ (Desing)
ขั้นตอนการออกแบบนี้เปรียบเสมือนการร่างของบทเรียน
เพื่อเป็นต้นแบบให้ฝ่ายโปรแกรมนำไปผลิตตามแบบที่กำหนดไว้
โดยเริ่มจากการกำหนดวัตถุประสงค์ขงบทเรียน
การเขียนเนื้อหาเป็นกิจกรรมการเรียนการสอน
จากนั้นจึงนำเนื้อหาและกิจกรรมที่ได้ไปออกแบบในลักษณะที่จะมองเห็นผ่านหน้า
ซึ่งในขั้นตอนนี้จำเป็นอย่างยิ่งที่จะใช้ประโยชน์ในการออกแบบบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ที่ได้แนะนำไปในบทก่อนๆ
มาเป็นแนวทางในการออกแบบ ขั้นตอนการออกแบบ
ประกอบด้วย
1) เขียนวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เป็นการนำวัตถุประสงค์ทั่วไปที่ได้กำหนดไว้ในขั้นการวางแผนมาเขียนเป็นรูปแบบวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
ซึ่งจะบ่งบอกสิ่งที่คาดหวังว่าผู้เรียนจะแสดงพฤติกรรมใดๆ
ออกมาหลังจากสิ้นสุดการเรียนรู้ โดยพฤติกรรมนั้นจะต้องวัดได้สังเกตได้
คำที่ระบุในวัตถุประสงค์ประเภทนี้จึงเป็นคำกริยาที่ชี้เฉพาะ เช่น อธิบาย แยกแยะ
เปรียบเทียบ วิเคราะห์ เป็นต้น
2) เขียนเนื้อหา การวิเคราะห์เนื้อหาในขั้นตอนการวางแผน
ทำให้ทราบขอบเขตของเนื้อหาบทเรียน ที่ต้องก็นำเสนอ
ในขั้นตอนนี้จะต้องรวบรวมเนื้อหาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ รวมทั้งจากผู้เชี่ยวชาญ
มาทำการเขียนเรียบเรียงใหม่ตามหัวข้อที่ว่างแผนไว้
โดยพิจารณาให้เหมาะสมเกี่ยวกับการนำเสนอด้วยบทเรียนมัลติมีเดีย
รูปแบบการเขียนอาจใช้วิธีการเหมือนการเขียนหนังสือหรือบทความ
แต่ควรใช้ประโยคที่สั้นกระชับได้ใจความ
3) กำหนดรูปแบบ กลวิธีในการสอน และวิธีการประเมิน เป็นการนำเนื้อหาที่ได้มาพิจารณาว่าจะทำการเรียนการสอนอย่างไร
ซึ่งโดยปกติรูปแบบและกลวิธีในการสอนมีการสอนที่แตกต่างกันออกไป
ทั้งนี้ขันอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง เช่น วัตถุประสงค์ของบทเรียน ผู้เรียน
สภาพล้อมของห้องเรียนและสื่อการสอน เป็นต้น
ผู้ที่มีประสบการณ์ในการสอนจะสามารถคิดหารูปแบบในการสอนได้เร็วและลากหลาย ดังนั้น
ในขั้นนี้ผู้ออกแบบการสอนควรต้องหาคนช่วยคิดเพื่อนให้ได้รูปแบบหลายๆ รูปแบบ
โดยอาจใช้เทคนิคระดมสมองและต้องคิดวิธีประเมินผลการเรียนรู้เพื่อนที่จะพิจารณาว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่
4) วางโครงสร้างของบทเรียนและเส้นทางการควบคุมบทเรียน การออกแบบโครงสร้างของบทเรียนเป็นการกำหนดความสัมพันธ์ของส่วนประกอบต่างๆ
ในบทเรียนแบบคร่าวๆ ไม่ว่าจะเป็น ส่วนนำ ส่วนเนื้อหา ส่วนแบบฝึกหัด ส่วนแบบทดสอบ
เป็นต้นนอกจากนี้โครงสร้างยังแสดงให้เห็นภาพลักษณะการเข้าสู่แต่ละส่วนในการเรียนว่ามีเส้นทางใดบ้าง
ผู้เรียนสามารถเรียนในลักษณะเส้นตรงหรือเป็นไม่เป็นเส้นตรง
โดยส่วนใหญ่จะว่างโครงสร้างบทเรียนและเส้นทางการควบคุมบทเรียนนี้จะพิจารณาจากขอบข่ายของเนื้อหาและรูปแบบการเรียนการสอนรวมทั้งพิจารณาลักษณะของผู้เรียนเพื่อออกแบบการใช้งานที่เหมาะสม
5) เขียนผังการทำงาน (Flow
Chart) ผังการทำงาน หมายถึง แผนภูมิที่แสดงความสัมพันธ์ของบทเรียนเนื้อหาแต่ละเฟรมหรือแต่ละส่วนตั้งแต่เริ่มต้นจนจบของบทเรียนในลักษณะที่ละเอียดขึ้นกว่าดูจากโครงสร้าง
โครงสร้างอาจจะบอกได้ในภาพรวมแต่ผังงานจะเกี่ยวข้องไปถึงทางเลือกต่างๆ
ที่ผู้เรียนโต้ตอบกับบทเรียน
6) ร่างส่วนประกอบต่างๆ
ในหน้าจอ (Interface Layout) เมื่อดำเนินการมาถึงขั้นนี้แล้ว จะทำให้เราเกิดภาพหน้าจอคร่าวๆ ในใจ
ว่าบทเรียนจะประกอบด้วยส่วนใดบ้าง ส่วนเนื้อหาเป็นอย่างไร
มีหัวข้อใหญ่หัวข้อรองที่ระดับ
แบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบเป็นอย่างไรมีระบบเข้าถึงข้อมูลอย่างไร
มีปุ่มควบคุมบทเรียนกี่ปุ่ม ซึ่งผู้ออกแบบควรร่างส่วนประกอบต่างๆ
เหล่านี้ออกมาให้สามารถมองเห็นตำแหน่งของส่วนประกอบต่างๆ
เพื่อให้ผู้ที่ทำหน้าที่ผลิตสตอรี่บอร์ดในขั้นต่อไปนี้ได้นำไปใช้เป็นแนวทาง
ในกรณีที่เป็นชุดบทเรียนหลายๆ เรื่อง นิยมทำออกมาในลักษณะ Template แบบต่างๆ เพื่อให้ง่ายต่อการใช้งาน
7) เขียนสตอรี่บอร์ด
(Storyboard) จากผลการทำงานและร่างหน้าจอขั้นที่แล้ว
ทีมพัฒนาจะนำมาขยายรายละเอียดออกเป็นสตอรี่บอร์ดของบทเรียนมัลติมีเดียซึ่งมักจะเป็นแบบฟอร์มกระดาษที่แสดงรายระเอียดแต่ละหน้าจอตั้งแต่ละหน้าจอตั้งแต่เฟรมแรกจนถึงเฟรมสุดท้ายของบทเรียนว่าจะนำเสนอข้อมูลในเฟรมนั้นด้วยวิธีการแบบใดโดยแสดงภาพหน้าจอพร้อมทั้งแสดงรายระเอียดข้อความและลักษณะของภาพ
และเงื่อนไขต่างๆ ในเฟรมนั้น เช่น
ถ้านำสัมพันธ์มีการแสดงและโต้ตอบกับผู้เรียนอย่างไร ถ้าผู้เรียนคลิกเมาส์
แล้วโปรแกรมจะตอบสนองอย่างไร เป็นต้น
สตอรี่บอร์ดจะถูกนำไปให้ฝ่ายโปรแกรมทำการเขียนโปรแกรมตามรายละเอียดที่กำหนดให้
ดังนั้นการสร้างสตอรี่บอร์ดต้องมีความระเอียดรอบคอบและสมบูรณ์เพื่อให้การสร้างบทเรียนในขั้นต่อไปทำได้ง่ายและเป็นระบบ
อีกทั้งยังสะดวกต่อการแก้ไขบทเรียนในภายหลัง
ขั้นที่ 3 การพัฒนา (Development)
เมื่อผ่านกระบวนการออกแบบทุกออกแบบทุกอย่างแล้ว
ก็มาถึงขั้นตอนสำคัญที่ต้องถ่ายทอดสิ่งที่ออกแบบไว้ในสตอรี่บอร์ดออกมาเป็นโปรแกรมบทเรียนมัลติมีเดียที่สามารถใช้งานได้จริง
ซึ่งบทบาทสำคัญในขั้นตอนนี้อยู่ที่การจักหาส่วนประกอบการนำเสนอ
และเขียนโปรแกรมไปอย่างสะดวก รวดเร็ว ขั้นตอนการพัฒนา ประกอบด้วย
1) เตรียมสื่อในการนำเสนอเนื้อหา ในขั้นตอนนี้ควรทำการวิเคราะห์สตอรี่บอร์ดว่าในแต่ละหน้าจอต้องใช้สื่อใดประกอบการนำเสนอเนื้อหาบ้าง
หากเป็นไปได้ควรแยกออกมาเป็นรายการในแต่ละประเภทเพื่ออำนวยความสะดวกแก่ผู้รับผิดชอบโดยต้องมีผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและการออกแบบการเรียนการสอนพิจารณาความถูกต้องและเหมาะสมของสื่อที่จัดหามา
1.1) การเตรียมข้อความ
วิธีการเตรียมข้อความ ควรจัดการพิมพ์ข้อความและบันทึกในรูปแบบไฟล์ข้อมูลประเภท Word
หรือ Tex โปรแกรมเมอร์สะดวกในการใช้งาน
1.2) การเตรียมภาพกราฟิก
ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบไฟล์คอมพิวเตอร์การเตรียมภาพนิ่งผู้รับผิดชอบใช้วิธีการหาจากภาพที่มีอยู่แล้วจากแหล่งต่างๆ
1.3) การเตรียมเสียง
ผู้รับผิดชอบต้องจัดหาเสียงประเภทต่างๆทั้งเสียงบรรยายเสียงดนตรีและเสียงประกอบ
โดยการบันทึกเสียงขึ้นมาใหม่หรือการจัดหามาอย่างถูกต้องตามลิขสิทธิ์
1.4) การเตรียมวีดิทัศน์
หากต้องการถ่ายทำวีดิทัศน์ขึ้นมาใหม่
ขั้นตอนนี้ก็เปรียบได้กับการทำสื่ออีกชิ้นหนึ่ง ซึ่งผู้รับผิดชอบต้องเตรียมสคริปต์
อุปกรณ์ สถานที่ นักแสดงให้พร้อม
หลังจากบันทึกแล้วก็นำมาตัดต่อให้พอดีกับเวลาที่กำหนด จากนั้นจึงแปลงไฟล์ในโปรแกรมเมอร์ต้อง
เพราะไฟล์วีดีโอบางอย่างไม่สามารถแสดงผลได้ดีเมื่อต้องนำมาใช้ประกอบโปรแกรมมัลติมีเดีย
2) เตรียมกราฟิกที่ใช้ตกแต่งหน้าจอ ในขั้นตอนนี้นักออกแบบกราฟิกจะต้องทำการสร้างกราฟิกหลักที่จะนำไปใช้ที่หน้าจอ
เช่น พื้นหลังของจอซึ่งอาจแตกต่างกันในแต่ละส่วนของบทเรียนต้องต้องเข้าเป็นส่วนนั้นๆ
หรือปุ่มควบคุมบทเรียนที่ต้องออกแบบให้สื่อถึงหน้าที่การใช้งาน
นอกจากนี้อาจรวมถึงการออแบบส่วนนำ รือส่วนอื่นๆ
ที่ไม่ใช่กราฟิกประกอบการนำเสนอเนื้อหา
จากนั้นจึงบันทึกไฟล์แยกไว้ให้โปรแกรมเมอร์นำไปประกอบในขั้นตอนต่อไป
3) การเขียนโปรแกรม เป็นหน้าที่ของบุคคลที่มีความเชี่ยวชาญในการใช้โปรแกรมในการสร้างมัลติมีเดีย
ไม่ว่าโปรแกรมสำเร็จรูป
เนื่องจากเป็นโปรแกรมไม่ยากผู้รับผิดชอบหน้าที่นี้จึงควรเป็นผู้สอนหรือเจ้าหน้าที่ทั่วไปที่ไม่จำเป็นต้องทักษะทางด้านการเขียนโปรแกรมมาก่อน
หรือหากชิ้นงานมัลติมีเดียที่มีความซับซ้อนก็จำเป็นต้องใช้โปรแกรมเมอร์ที่มีความเชี่ยวชาญในการใช้โปรแกรมเป็นอย่างดี
ในขั้นตอนนี้ผู้เขียนโปรแกรมต้องนำกราฟิกหน้าจอ รวมทั้งภาพนิ่ง
ภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน์ และเสียงที่ได้จัดเตรียมไว้แล้วมาประกอบลงในโปรแกรมจนสมบูรณ์สวยงาม
4) ทดสอบการใช้งานเบื้องต้น ในขั้นตอนนี้ทีมงานผลิตทั้งหมดต้องทำการทดสอบการใช้งานบทเรียนเบื้องต้น
โดยร่วมกันตรวจสอบการใช้งานเพื่อหาข้อผิดพราดของโปรแกรม (Bug) และทำการปรับปรุงแก้ไข
จากนั้นทำการทดสอบการใช้งานอีกครั้งจนมั่นใจว่าโปรแกรมไม่มีข้อผิดพลาดใดๆ
5) สร้างคู่มือการใช้งานและบรรจุภัณฑ์ การสร้างคู่มือการใช้งาน
เป็นการอำนวยสะดวกแก่กลุ่มเป้าหมายที่จะนำบทเรียนไปใช้
ซึ่งอาจต้องแบ่งคู่มือสำหรับครูผู้สอน และคู่มือสำหรับผู้เรียน
ภายในคู่มือนอกจากจะบอกวิธีการใช้งานโปรแกรมแล้ว ควรบอกคุณสมบัติของเครื่องคอมพิวเตอร์และระบบปฏิบัติการที่เหมาะสม
รวมทั้งวิธีการเพิ่มคำแนะนำเกี่ยวกับขั้นตอนการเรียนการสอนและบทบาทที่ผู้สอนควรปฏิบัติ
เพื่อให้การนำบทเรียนไปใช้กับผู้เรียนมีประสิทธิภาพมากขึ้น
ส่วนบรรจุภัณฑ์เป็นการสร้างภาพลักษณ์ให้บทเรียน บางครั้งอาจแสดงวิธีการใช้โปรแกรมลงในบรรจุภัณฑ์ก็ได้
ขั้นที่ 4 การประเมินและปรับปรุง (Evaluation and
Revise)
ขั้นตอนการประเมินและปรับปรุง ประกอบด้วย
1) การประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ
(Expert Evaluation) เป็นการนำบทเรียนมัลติมีเดียไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านสื่อตรวจสอบ
ควรให้ผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 1 คนเป็นผู้ตรวจสอบ
จากนั้นนำข้อเสนอแนะและคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไขสื่อโดยจะต้องเลือกข้อเสนอแนะที่สามารถนำไปปรับปรุงได้อย่างแท้จริง
การประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญอาจใช้วิธีการสัมภาษณ์โดยผู้เชี่ยวชาญหลังจากให้ทดลองใช้งานบทเรียนแล้ว
หรือให้ทำแบบประเมินคุณภาพ ซึ่งแนวทางในการประเมินในแต่ละด้าน มีดังนี้
1.1) การประเมินด้านเนื้อหา
1.2) การประเมินด้านสื่อ
มี 3 ด้าน คือ
1.1.1) ด้านการออกแบการเรียนการสอน
1.1.2) ด้านการออกแบบหน้าจอ
1.1.3) ด้านการใช้งาน
2) การทดลองใช้กับผู้เรียน (Learner
Try-out) ถึงแม้ว่าเราจะนำข้อเสนอแนะจากผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไขสื่อแต่ก็ไม่ได้หมายความว่าสื่อนั้นจะมีประสิทธิภาพ
ตราบใดที่ยังไม่ได้นำไปทดลองใช้กับผู้เรียน ซึ่งการทดลองใช้กับผู้เรียนที่เป็นเป้าหมายของบทเรียน แบ่งเป็น 2 ขั้นตอน คือ
2.1) Pilot Testing ขั้นแรกในการทดลองใช้บทเรียนกับผู้เรียน คือ
หากกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของกลุ่มผู้เรียนจริง 3 คน ซึ่งเป็นนักเรียนที่มีผลการเรียนดี
ปานกลาง และไม่ดี การเลือกกลุ่มตัวอย่างที่คละกันจะช่วยให้ผู้ออกแบบบทเรียนได้เห็นปัญหาที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนแต่ละระดับ
ความสามารถชัดเจนขึ้นขณะทดสอบบทเรียน ผู้ทดสอบควรสังเกตพฤติกรรมการเรียน
การตอบคำถาม การควบคุมบทเรียน
และเวลาที่ใช้ในการเรียนของแต่ละคน โดยก่อนการทดลองผู้เรียนควรได้รับทราบเหตุผลขอการเรียน
ทั้งนี้เพื่อผู้เรียนจะได้สังเกตและให้คำแนะนำโดยละเอียดและชัดเจนขึ้น
ผลการประเมินหากพบว่าบทเรียนดังกล่าวมีจุดใดบกพร่องก็ควรแก้ไขปรับปรุง
2.2) Field Testing ขั้นตอนต่อมานำบทเรียนที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทำการทดลองใหม่กับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของกลุ่มผู้เรียนจริง
จำนวนไม่น้อยกว่า 30 คน
เพื่อวัดประสิทธิภาพของบทเรียน โดยพยายามจัดสภาพการณ์ให้เหมืนกับการใช้งานจริง
ก่อนการทดลองควรให้ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของบทเรียนและแนะนั้นตอนการใช้งานบทเรียนอย่างคร่าวๆ
แล้วให้ผู้เรียนทดลองเรียนรู้จากบทเรียนด้วยตัวเอง ซึ่งวิธีการหาประสิทธิภาพของบทเรียน
มีดังนี้
2.3) การหาประสิทธิภาพของบทเรียน
ซึ่งพิจารณาจากอัตราส่วนของประสิทธิภาพของกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมายต่อประสิทธิภาพของผลลัพธ์โดยพิจารณาจากผลการสอบ
2.4) การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เป็นการประเมินที่พิจารณาจากคะแนนการทำแบบทดสอบของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทดลองเรียนรู้จากสื่อแล้ว
หากทำการทดลองหลังเรียนเพียงอย่างเดียว
อาจใช้วิธีเปรียบเทียบคะแนนที่ได้กับเกณฑ์ที่ตั้งไว้ว่าผ่านหรือไม่
โดยพิจารณาจากคะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนทั้งหมดว่าสูงหรือต่ำกว่าเกณฑ์
3) การปรับปรุงแก้ไข
(Revise) ควรวิเคราะห์ผลที่ได้จากการประเมินทั้งหมด
โดยการพิจารณาความสอดคล้องและแตกต่างจากความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญและความคิดเห็นจากความตัวอย่าง
รวมทั้งเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่าง
เมื่อพบข้อบกพร่องแล้ว ทีมผู้พัฒนาต้องระดมสมองเพื่อหาสาเหตุของปัญหาว่ามาจากขั้นตอนใดในกระบวนการพัฒนาทั้งหมด
และมีแนวทางปรับปรุงแก้ไขอุดช่องโหว่ในจุดนั้นอย่างไร จากนั้นจึงทำการปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้บทเรียนมีคุณภาพเพียงพอที่จะนำไปใช้งานจริง
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น